Donnerstag, 2. Oktober 2003
Input.
Irgendwie rockt das englische Wort "input" schon. Vor allem weil sich noch so mancher Eingebildeter in Britain (oder gar Kapazitaet) vorwurfsvoll mit dem Kommentar "Was muessen wir auch so ein Wort aus dem Amerikanischen Englisch uebernehmen!" an die Oeffentlichkeit wendet - dabei vergessend dass das Wort vor langer, langer Zeit in einer Bibeluebersetzung bereits verwendet wurde.

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Wagamama.
1. Positive Eating. Viel Nudeln, Suppe, Gemuese & andere Leckereien. Leider nicht im Deutschen Sprachraum. Aber bei einem Besuch der Britischen Inseln (oder einer anderen internationalen Abzweige) dringend zu empfehlen.

2. Mobiltelefonkeyboardsensation: Wagamama kann, ohne T9, mit jeweils nur einem Druck auf die verschiedenen Tasten (acht insgesamt - Laenge des Wortes) eines Standard-Mobiltelefons geschrieben werden.

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Da war ja noch das Thema Illegale Kopien.
Ne, ich moechte jetzt hier nicht auch noch einen weiteren Vortrag runter rattern, warum bestimmte Institution derzeit ein bisschen aus dem Kreis des guten Geschmacks treten. Aber mir ist zu diesem ganzen Theater eine nette und amuesante Geschichte eingefallen, die auf wahrer Begebenheit beruht und die ich nicht vorenthalten will.

Aber erstmal ein bisschen Grundwissen zum Thema Computerspielentwicklung:
Bei der Entwicklung von Computerspielen gibt es meistens immer zwei Player, der Entwickler selbst, seineszeichens dafuer verantwortlich dass ein Computerspiel ueberhaupt entsteht, und den Publisher, welcher sich hoffentlich mit bestem Gewissen um die moeglichst grosse Verbreitung des Computerspieles beauftragt sieht.
Auch ist der Publisher fuer Marketing, grossraeumiges Quality Testing und anderlei Zeug zustaendig, damit der Entwickler sich in aller Ruhe auf die kreative Arbeit konzentrieren kann.
Oft kommt es vor, dass der Publisher die Entwicklung vorfinanziert und dem Entwickler haeppchenweise gegen Teillieferungen des Spieles (auch Milestones genannt) in die Hand drueckt. Dazu ist man als Entwickler auch geringfuegig, je nach Verhandlungsgeschick, an jedem verkauften Stueck beteiligt. Keine Angst, der Publisher sackt noch immer den massiven grossen Teil ein.
Kommt das Spiel jetzt also auf den Markt darf man logischerweise als Entwickler erstmal warten bis sich das Spiel oft genug verkauft hat bis die vorgestreckte Entwicklungskohle zurueck gezahlt wurde. Wenn man Pech hat und das Spiel sich nicht so gut verkaufen laesst oder ein Land mal wieder entscheidet, lieber den Index als die Spieler mit dem Spiel zu begluecken, dann trocknet man als Spieleentwickler aus: Keine Kohle, kein Brot. Natuerlich spielen Faktoren wie Raubkopiererei, ins-Klo-gegriffenes-Spieldesign, erfolgreiches Marketing, etc auch so ihren Rollen, aber im grossen und ganzen kommt eben das Ueberleben (!) eines Spieleentwicklers darauf an, ob sich ein Spiel oft genug verkauft (also, hatten wir jetzt ja schon gesagt).

So geschah es also, dass eines Tages irgendwo auf diesem Planeten ein Brief von einem Unbekannten in den Briefkasten eines Spieleentwicklers flatterte. Der Inhalt: 2 Zwei-Euro Muenz Stuecke und ein Brief, indem ein ganz junger So-Und-So sich erstmal fuer die Entwicklung eines so tollen Spieles bedankt. Es habe ihn fuer viele Tage und Naechte Freude bereitet und noch heute wuerde er regelmaessig vor dem Computer sitzen und die Pixel in der geschaffenen Welt herumschubsen. Aber nun zu seinem Anliegen, schrieb der junge So-Und-So, er haette naemlich vor kurzem in einer Zeitschrift gelesen, dass die Spieleentwickler pro verkauftem Spiel nur effektiv unterm Strich Zwei Euro bekaemen und sich kaum uebers Wasser halten koennen. Jetzt haette er auch verstanden, warum die Raubkopiererei so ein rotes Tuch sei und die Entwickler gar ungluecklich mache. Leider gehoere jedoch auch er zu denjenigen, die sich das Spiel nicht ganz auf legale Weise kopiert haetten - aber ohne dabei boeses zu denken, schliesslich sei er ja auch Schueler und wuerde bei vorhandenem Einkommen die Spiele ja auch kaufen, er glaubte die Spieleentwickler wuerden alle schnelle Autos fahren. Aber als er den Bericht gelesen hatte, hatte er sich dazu entschlossen, die zwei Euro-Muenzen und diesen Brief direkt an den Entwickler zu schicken, um sicher zu gehen, dass der Entwickler auch in Zukunft tolle Spiele machen koenne...

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